문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 용과 같이 7: 빛과 어둠의 행방 (문단 편집) == 시스템 == || [youtube(ur7wO5WMJw4)] || || 용과 같이 7: 빛과 어둠의 행방 게임 트레일러 파트① || || [youtube(WimJ9_aC5fw)] || || 용과 같이 7: 빛과 어둠의 행방 게임 트레일러 파트② || 시간대는 전작 [[용과 같이 6]]으로부터 3년 후인 2019년, 배경은 도쿄 카무로쵸와 오사카 소텐보리 그리고 요코하마 이세자키 이진쵸 총 3곳이며 이진쵸의 넓이는 카무로쵸의 3배 이상으로 실제 모델이 된 지역은 요코하마시 나카구 이세자키초와 [[칸나이역]][* 게임 내에서는 '진나이역' 이란 이름으로 등장한다.], 차이나타운 인근 지역이다. 이전 시리즈들이 그랬듯 스토리상 일부 건물이 변경되기는 했지만 높은 싱크로율을 자랑한다. 전투는 '''라이브 커맨드 RPG 배틀'''로 전투 시스템을 변경하여 신규 유저들이 진입할 수 있도록 난이도를 낮췄다. 턴제이기는 하지만 다른 RPG처럼 자기 턴에 느긋하게 커맨드 선택하는 그런 방식은 아니고, 상대의 움직임에 맞춰서 특정 버튼을 눌러 방어하거나 공격을 극대화 하는 등 [[QTE|버튼 액션]]을 적극적으로 동원하여 턴제임에도 꽤 긴장감이 있는 전투를 구현하고 있다. RPG 형식으로 바꾼 이유는 제작진 인터뷰에 따르면 이치반은 키류와 같은 먼치킨이 아니라서 동료의 도움이 필요하므로, 동료와 함께할 수 있는 전투 시스템인 (턴제) RPG가 가장 적합하다고 생각했기 때문이었다고 한다. 액션 게임에서도 다른 동료와 같이 싸우는 시스템을 구현한 작품이 있고 용과 같이 또한 일부 전투에선 동료와 같이 싸워왔기에 장르 변경에 대해 의문을 가진 팬들도 있으나, 액션 게임에서는 동료를 AI가 맘대로 조작해서 행동하기에 같이 싸운다는 느낌이 덜하다. 반면 턴제에서는 플레이어가 각 캐릭터에 개별적인 명령을 내릴 수 있어 플레이어가 전략적인 궁합과 스킬 연계가 가능해진다는 장점이 있다. 작중에서는'카스가 이치반'이라는 새 주인공이 어린 시절 드래곤 퀘스트의 용사를 동경했고 그걸 구현했다는 메타적인 설정도 있다.[[https://www.gamemeca.com/view.php?gid=1612979|#]] 발매 전 턴제 게임으로 바뀐것에 대한 가장 큰 우려는 전투 템포가 느려지지 않을까 였는데, 전투 인카운터는 전작처럼 심볼 인카운터이기 때문에 원하지 않은 전투는 피해갈 수 있고 설사 걸렸다 하더라도 도주수단이 없는 전작[* 배틀이 시작되고 나서 시민들이 길을 가로 막아버린다(...) 다만 6와 극2 같은 경우에는 길거리 인카운터 배틀은 시민들이 길을 막지 않기 때문에 전투가 시작 되고 나서 튀어버려도 되지만 시간이 어느 정도 걸린다.]과 달리 확률이라도 도주수단이 생겨서 전투를 피할 수 있어 어느정도 상쇄가 된다. 전투 시스템 역시 심리스 배틀에 가깝고 스킬 숏컷도 설정 가능하다는 것도 매력적이다. 하지만 장르가 RPG로 바뀐 만큼 플레이어의 장비 수준에 따라 전투 템포가 느려질 수도 있는 단점이 있다. 주인공 파티는 최대 4인 구성, 커맨드는 공격, 방어, 도주, 극기(=스킬), 그 외 이며[* 영어판에서는 '''S'''kills(극기), '''E'''tc.(그 외), '''G'''uard(방어), '''A'''ttack(공격)으로 나오는데 커맨드 앞글자를 모으면 '''[[SEGA]]'''가 된다.] 그 외는 아이템, 딜리버리 헬프, 멤버 교대로 이루어져 있다. 딜리버리 헬프는 자금을 소비해서 소환물(?)을 호출해 공격이나 버프를 거는 형식이다. 또한 라이브 커맨드를 내세우고 있는 만큼 액션에 추가 버튼 입력이나 방어 커맨드를 쓰지 않아도 피격을 받기전 타이밍에 맞춰 버튼을 눌러주는 것으로 저스트 가드가 발동시 적의 추가 공격을 끊어내는 직접 조작하는 요소가 있다. 또한 주변 환경 요소에 따른 전략이나[* 일반 공격시 주위에 물체가 있으면 그걸로 후리며 적을 스턴상태로 만들어 일방적으로 패거나, 적을 차도로 던져서 로드킬로 큰 데미지를 주거나 등] 공격 동선에 따라 적에게 방해를 받거나 근처 동료가 추가타를 날리는 등 커맨드 누르고 결과를 기다리는 기존 턴제 게임의 방식에서 많이 벗어난 시도를 했다. 턴제의 호불호를 제외하고 본다면 기존의 액션게임치곤 단순한 전투 시스템보다 낫다는 의견도 많이 보인다. 주인공 및 동료의 직업을 바꿀 수 있는데 이것이 RPG의 잡과 같은 역할을 하거나 적들에게 '취약한', '강력한' 칭호가 붙는 등 옛날 RPG의 특유의 네이밍을 현대 스타일로 바꾼 면도 있다. 만약 캐릭터의 HP가 0이 된다면 전투 불능 상태에 빠지고, 이 상태로 전투가 끝난다면 해당 캐릭터는 대기 상태이든 아니든 경험치를 0.3배만 받는다. 전투 불능 상태는 스킬이나 아이템으로 살릴 수 있지만 카스가가 전투 불능 상태에 빠진다면 즉시 전투는 종료되며 일정 금액을 지불해야 재도전[* 전투 시작 전 상태로 재시도, 완전 회복 후 재시도, 체크 포인트로 돌아가기 등의 옵션이 있으며 완전 회복 후 재시도를 제외한 옵션은 소지금의 1/3을 지불해야하며 완전 회복 후 재시도 옵션은 소지금의 1/2를 지불해야 한다. 그리고 10초 카운트 다운(느리게 흘러가서 실제로 10초는 아니다.)이 끝나거나 타이틀 화면으로 돌아가기 옵션을 선택하면 게임 오버. 소지금이 없어도 똑같다.] 이 가능하다. 다만 길거리 엔카운터 배틀에서는 소지금의 절반이 빠져나가고 만약 소지금이 없다면 즉시 게임오버.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기